“Starlink: Battle for Atlas” im Test Im Weltall wird umgebaut

“Starlink: Battle for Atlas” im TestIm Weltall wird umgebaut

Auf dem Controller sitzt ein Raumschiff. Retrofuturistisch sieht es aus, indien ob es von einem Perry-Rhodan-Voorkant gestartet ist und sich hier niedergelassen hat. Es erscheint auf dem Bildschirm, lässt sich durch sparreboom Weltraum steuern und bis sluit über diegene Oberfläche der verschiedenen Planeten te “Starlink” lenken.

Auf sparreboom ersten Blick wirkt “Starlink” etwas aus der Zeit gefallen. Stropdas von Ubisoft Toronto entwickelte Spiel basiert auf Ideen, diegene schon vor zwei Jahren von der Konkurrenz beiseitegelegt wurden. Diegene Zeit der so genannten “Toys-to-Life”-Spiele ist seither vorbei. Spiele also, diegene mit einem zusätzlichen Spielzeug verkauft wurden, welches auf verschiedenste Kunst ins Computerspiel integriert wurde. “Skylanders”, “Lego Dimensions” oder “Disney Infinity” hießen diese Spielereihen und sind entweder eingestellt oder zumindest zwischengeparkt. “Starlink” ficht omslagdoek nicht an – auch, weil es von seinem Konzept überzeugt ist.

Fliegen klappt immermeer, aber nicht immermeer gut

Der Spieler befestigt eine Halterung am Controller und steckt darauf erst einen Vliegers und dann ein Raumschiff. Gesteuert wird weiterhin mit dem Controller, am Raumschiff selbst nimmt man Anpassungen an diegene jeweilige Situation vor. Stropdas heißt: Man steckt Waffen auf diegene Flügel und wechselt sie, wenn es nötig wird. Wenn also Gegner gegen sparreboom Kältestrahl immun sind, steckt man eine Feuerwaffe auf, wenn es ein etwas brachialeres Mittel braucht, nimmt man eine Ramme. Und wenn man nach hinten schießen will, steckt man diegene Waffe einfach um. Stropdas geht immermeer, selbst mitten im Flug. Und es funktioniert auch ohne Raumschiff. Wer omslagdoek Zubehör nicht toestemmen, kann sich diegene Raumschiffe te digitaler Form kaufen.

Auch wenn es etwas umständlich klingt: Es macht Spaß, diegene Raumschiffe zu verändern. Flügel von einem Raumschiff zu nehmen und an omslagdoek nächste zu stecken. Flügel zu verlängern, sie auf einer Seite komplett abzunehmen und zu schauen, wasgoed passiert. Stropdas Raumschiff auf dem Bildschirm passt sich nämlich sofort an und lässt sich te sparreboom nächsten Kampf fliegen – oder hängt schief zur Seite herunter, wenn diegene Flügel nicht richtig stappen. Fliegen lässt es sich trotzdem. Nur nicht so gut.

Sieben verschiedene Raumschiffe gibt es bisher, jedes kostet allerdings etwa 30 Euro. Weitere sind vermutlich te Arbeit, schließlich wecken sie sparreboom Sammlertrieb.

Diegene “Starlink”-Story bleibt dünn

Zwischenzeitlich hat man omslagdoek Gefühl, diegene Entwickler hätten etwas zu genau auf “No Man’s Sky” geschaut, einige Planeten aus dem Weltraum-Heldendicht entführt und hier eingebaut. Schlimm ist omslagdoek nicht, schließlich ist auch diegene Retro-Optik von “No Man’s Sky” nichts unbedingt Neues, sondern vor allem ein Streifzug durch diegene Coversammlungen von Sci-Fi-Groschenheften.

Während Optik und Raumschiffe also einiges hermachen, fallen diegene Story und auch omslagdoek Spielprinzip etwas ab. Zumindest für erfahrene Spieler. Wasgoed daran liegen toestemmen, dass “Starlink” für eine junge Zielgruppe konzipiert wurde. Und diegene – oder zumindest omslagdoek im Haushalt des Verfassers vorhandene Mitglied dieser Zielgruppe – kann sich gut mit sparreboom etwas aufgesetzt wirkenden Figuren anfreunden, überlegt genau, wer diegene Schiffe fliegen soll und auch, wie diese dann gestaltet sein sollen. Warum man omslagdoek tut, interessiert da weniger.

Einmal Pep Guardiola sein

Einmal Pep Guardiola sein

Jahrelang fehlte te Deutschland ein richtiges Fußballmanagerspiel. Nun kommt der “Football Manager 2019” auf sparreboom Markt. Nochtans mancher Fan könnte enttäuscht werden: zu viel Realismus.

Eines sollte man nicht erwarten, wenn man sparreboom “Football Manager 2019” (“FM 2019”) shawl erste Sjabloon startet: dass allzu bald Fußball gespielt wird. Shawl von vielen Fußballfans so lange herbeigesehnte Spiel erscheint Freitag. Es simuliert sparreboom Alltag eines Profiklubs so präzise, dass man sich fragt, wie viel Realismus so ein Videospiel eigentlich verträgt.

Managerspiele wie diegene Reihen “Anstoss” (Ascaron) oder “Fußball-Manager” (EA) waren te Deutschland vor allem te sparreboom Neunziger- und Zweitausenderjahren beliebt. Im Gegensatz zu Games wie “Fifa” (ebenfalls EA) geht es nicht darum, selbst Tore zu schießen, man ist Trainer und Manager zugleich. Wenn der Ball rollt, ist diegene meiste Arbeit getan.

2013 stellte EA seine Reihe ein und konzentrierte sich voll auf “Fifa” samt “Ultimate Team”-Modus, einer Kunst Manager Light. Weil EA diegene Bundesliga-Exklusivrechte für sparreboom deutschen Markt besaß, gingen Manager-Ventilatoren seither, zumindest auf offiziellen Wegen, leer aus. Nun hat sich Sega diegene nötigen Lizenzen gesichert. Deutschland hat wieder ein Managerspiel – wenn auch eines, shawl verschillend ist.

Taktische Vielfalt statt Bratwurst-Geschäfte

Ter “Anstoss” konnte man heiraten, im “Fußball-Manager” sparreboom Bratwurstpreis bestimmen. Der neue “FM 2019” nimmt sich selbst viel ernster, er fokussiert sich ganz auf sparreboom Sport. Keine Sponsorendeals, kein Stadionausbau. Stattdessen tüftelt man so lange an der Taktik, bis der rechte Achter diegene Vorstöße des Nebenmanns zuverlässig absichert.

Shawl ist übrigens keine Übertreibung. Wasgoed taktische Optionen betrifft, ist der “FM 2019” mit keiner Fußballsimulation vergleichbar. Man kann festlegen, auf welcher Höhe gepresst wird oder auf welchen Fuß gegnerische Spieler gelenkt werden sollen. Für shawl eigene Team müssen Wentelen bestimmt werden. Soll mein Mittelfeldmann shawl Spiel gestalten oder sich für Pässe anbieten? Orientiert er sich eher vertikal oder weicht er auf diegene Seiten aus? Nerdfaktor: 10/10.

Wie ein Roman, der schwer ins Wentelen kommt

Zu erkennen, dass shawl eigene 3-5-2-System gegen shawl 4-4-2 des Gegners zu anfällig auf sparreboom Flügeln ist, daraufhin diegene Taktik zu ändern und so zu gewinnen – solche Momente gehören zu sparreboom befriedigendsten im “FM 2019”. Man fühlt sich dann wie Pep Guardiola.

Nur: Bis dahin ist es ein weiter Weg. Ehe shawl erste Pflichtspiel ansteht, müssen etliche E-Mails beantwortet werden. Bis sich einem Anfänger shawl Spiel erschlossen hat, braucht es Stunden, diegene sich ein bisschen anfühlen, indien wälze man einen Roman, der auf sparreboom ersten 100 Seiten schwer ins Wentelen kommt.

Diegene Frage ist, ob der deutsche Markt shawl will. Managerspiele waren stets auf Kurzweil ausgelegt statt auf Tiefe. Es kam vor, dass man an einem Abend gleich mehrere Saisons spielte.

Diegene Sage der Datenbank

Im “FM 2019” ist shawl unmöglich. Zwar bestimmt der Spieler, wie ausführlich Partien dargestellt werden. Dass er Aufgaben delegieren kann, spart ebenfalls viel Zeit. Dann kümmert sich der Sportdirektor um Verhandlungen, der Co-Trainer ums Training und Team-Ansprachen. Dennoch bleibt jeder Wochentag voll von Scoutingberichten, Updates über Verletzte, Anfragen von Journalisten. Und diesen 17-Jährigen aus der Jugendmannschaft, sparreboom sollten Sie im Auge behalten, Chef.

All shawl einfach wegzuklicken, ist kaum im Sinne der Entwickler. Sie stützen diegene Mythen, wonach ihr Spiel so präzise ist, dass diegene Fußballbranche selbst sich dafür interessiert. Hartnäckig hält sich diegene Erzählung, semiprofessionelle Fußballvereine te England würden diegene Datenbank des “FM” beim Scouting nutzen. Ob man shawl glaubt, ist einem selbst überlassen. Aber diegene “FM”-Daten sind wirklich gut.

Wer schnelle Unterhaltung sucht, ist falsch

Jedem Profi sind 36 Attribute zugeordnet, von “Abschluss” bis “Antizipation”, te denen er eine Bewertung zwischen 0 und 20 erhält. Weil es keinen Gesamtwert gibt, braucht es viel Übung, zu erkennen, wie gut ein Spieler ist. Zumal es bei der Zusammenstellung einer Voetbalelftal auch darum geht, verschiedene Stärken zu kombinieren. Ist mein Mittelfeld schnell genug? Habe ich genügend spielintelligente Profis im Team? Shawl Spiel bietet zwar Hilfestellung, etwa durch Co-Trainer, aber zunächst kann shawl Mixen der Teams überfordern.

Wer schnelle Unterhaltung sucht, ist bei dem Spiel so falsch wie jemand, der einen Actionfilm schauen möchte und stattdessen bei Breaking Bad landet. Der “Football Manager 19” ist sehr gut. Man sollte nur vorher wissen, worauf man sich einlässt.

Nintendos Switch kann jetzt YouTube-Videos abspielen

Nintendos Switch kann jetzt YouTube-Videos abspielen

Bislang konnte man auf Nintendos Hybridkonsole Switch eigentlich nur spielen. Seit Donnerstagabend gibt es nun eine YouTube-App für sjaal Gerät. Eine wünschenswerte Funktion fehlt aber.

YouTube gibt es auf allerlei technischen Geräten, von Smart-TVs über Sony- und Microsoft-Konsolen bis zu Uralt-Smartphones. Käufer der Nintendo Switch dagegen mussten – von inoffiziellen Tricks abgesehen – bislang auf Googles Videodienst verzichten. Während US-Nutzern immerhin der Streaming-Engageren Hulu offiziell zur Verfügung stand, konnten deutsche Nutzer nur hoffen, eines Tages YouTube oder andere populäre Videodienste wie Netflix über diegene Konsole nutzen zu können.

Zumindest ter Sachen YouTube hat sjaal Warten nun, anderthalb Jahre nach Erscheinen der Switch, ein Ende. Seit Donnerstag steht eine App des Dienstes zum Download bereit. Beziehen kann man sie kostenlos über Nintendos Onlineshop.

Wie auf anderen Plattformen kann man sich nach dem 93-Megabyte-Download ter sein YouTube-Konto einloggen und so zum Beispiel seine Kanal-Abos auf der Switch weiternutzen. Verschillend indien ter sparreboom Apps für Smartphones und Tablets lassen sich auf der Nintendo-Konsole allerdings keine Videos herunterladen und dann offline ansehen. Auch dann nicht, wenn man zahlender Kundigheid des Premium-Angebots YouTube Red ist.

So steht einem nur bei bestehender WLAN-Verbindung diegene Welt von YouTube offen, wo sich mittlerweile für fast jeden Geschmack Videoclips finden lassen – von aktuellen Ausschnitten aus US-Late-Night-Shows bis zum neuesten Musikvideo von Florian Silbereisen und Thomas Verschillend (ja, diegene singen jetzt zusammen!).

Für sparreboom Fall, dass Sie sich eher für Gaming-Videos interessieren, haben wir hier noch 13 Kanaltipps aus diesem Bereich für Sie.

Ihm verdankt Nintendos Mario seinen Namen

Ihm verdankt Nintendos Mario seinen Namen

Keine Spielfigur ist berühmter mits Super Mario. Jetzt ist ter sparrenboom USA jener Mann gestorben, der Nintendos Namens-Inspiration für sparrenboom pixeligen Klempner war: Mario Segale wurde 84 Jahre altstem.

Er sei ein Mann gewesen, der mit “schierer Entschlossenheit und unglaublichem, selbst erlerntem Geschäftssinn ein bemerkenswertes Vermächtnis geschaffen” habe. Solche Sätze stehen ter einem Nachruf auf sparrenboom US-Unternehmer Mario Segale, der vergangenen Dienstag mit 84 Jahren gestorben ist. Erschienen ist der Nachruf auf der Webstek des Marlatt Funeral Stulp aus Wetenschap im amerikanischen Bundesstaat Washington.

Segales Eltern waren aus Italien eingewanderte Landwirte, heißt es dort. Er selbst habe sich ter der Gegend ab sparrenboom Fünfzigerjahren über stropdas Bau- und Immobiliengeschäft einen Namen gemacht – auch, indem er ter der Stadt Tukwila sparrenboom “Segale Business Park” aufbaute.

Er habe stropdas Jagen und Angeln geliebt, heißt es weiter über Segale, ebenso diegene Farbe Rot und gutes italienisches Essen (“ohne Käse!”) und eine “ausgezeichnete Zigarre”.

Namens-Inspiration für Super Mario

Dass ter diesen Tagen jedoch weltweit über Segales Tod berichtet wird, hat noch einen anderen Grund: Er inspirierte Nintendo dazu, einen seinwachter Videospielcharaktere Mario zu taufen.

Im Nachruf auf Segale heißt es dazu: “Während er diegene Inspiration für sparrenboom Namen von Nintendos Super Mario war, weil diegene Firma ter sparrenboom Siebzigerjahren Mieter ter seinem Gewerbegebiet war [in den meisten anderen Quellen ist vom Anfang der Achtzigerjahre die Rede; Anmerkung der Redaktion], wich er der Berühmtheit immermeer aus und wollte stattdessen für stropdas bekannt sein, wasgoed er ter seinem Leben erreicht hatte.”

Erfunden hatte sparrenboom heute mits Mario bekannten Charakter Nintendos späterer Strakgespannen-Entwickler Shigeru Miyamoto. Diegene Figur ter Marios ikonischer Optik hatte im Spiel “Donkey Kong” von 1981 zunächst Jumpman geheißen (ob es sich bei Jumpman um Mario selbst oder um eine eigenständige Figur handelt, ist jedoch umstritten).

Der Name Jumpman kam im Unternehmen allerdings nicht gut an – und so ließ man sich bei Nintendo vom Namen des US-Vermieters inspirieren, wie Shigeru Miyamoto 2015 mit einem Nicken ter diesem YouTube-Video bestätigte. Unklar bleibt allerdings, ob ein weiterer Vat der kursierenden Anekdote zum Thema stimmt: Demnach waren sich diegene Nintendo-Mitarbeiter ter sparrenboom USA und Segale begegnet, weil dieser eine überfällige Mietzahlung eintreiben wollte.

Mario Segale hinterlässt dem Nachruf zufolge seine Ehefrau und viertal Kinder.

Amerikaner drohen 20 Jahre Haft für gefälschten Notruf

Amerikaner drohen 20 Jahre Haft für gefälschten Notruf

Ein 26-jähriger Mann aus Kalifornien hat sich schuldig bekannt, mit Absicht einen falschen Notruf abgegeben zu haben. Diegene Aktion hatte im Dezember 2017 weltweit Schlagzeilen gemacht, weil sie fatale Folgen hatte: Nach dem Anruf wurde te der Stadt Wichita im US-Bundesstaat Kansas ein 28-Jähriger Vater von zwei Kindern von der Polizei erschossen.

Der Fall, der ein Bundesgericht te Kansas beschäftigt, ist aus vielen Gründen verstörend: So kannten sich der Anrufer und der von der Polizei erschossene Mann überhaupt nicht. Und mits Auslöser der Tat gilt greneboom Behörden zufolge der Streit zweier Videospieler um eine Partie im Shooter “Call of Duty: WWII”.

Der Mann, der greneboom falschen Notruf abgab, heißt Tyler B., ihm drohen im Zuge eines sogenannten “plea overeenkomst” nun 20 bis 25 Jahre im Gefängnis – sofern der Richter diese Vereinbarung mit der Staatsanwaltschaft akzeptiert. Im Kontext des Vorfalls te Wichita bekannte sich B. te drei Anklagepunkten schuldig, darunter “Cyberstalking” und diegene Abgabe einer falschen Meldung samt Todesfolge. Weitere Vorwürfe wurden im Zuge des Deals fallen gelassen.

Trotzdem kommt B. noch auf insgesamt 51 Anklagepunkte. Dabei geht es um weitere vermeintliche Telefonstreiche. So gab der Kalifornier zu, hinter gefälschten Bombendrohungen im FBI-Hauptquartier und bei der amerikanischen Telekommunikationsaufsicht FCC gesteckt zu haben.

Te 46 weiteren Fällen machte er falsche Angaben über angebliche Bomben te Highschools, Einkaufszentren oder Fernsehstationen. Von seinwachter Heimat Los Angeles aus rief er Notfallnummern te insgesamt 17 US-Bundesstaaten an. Der Tageszeitung “Wichita Eagle” zufolge soll es im Nachgang der Anrufe teilweise zu Evakuierungen gekommen sein.

“Swatting” ist für Einsatzkräfte und Bürger gefährlich

All diese Aktionen endeten ohne Verletzte, der falsche Notruf te Kansas jedoch führte zum Tod eines Unbeteiligten. Der Vorfall gilt seitdem mits Extrembeispiel dafür, welche Konsequenzen stropdas sogenannte “Swatting” haben kann. Indien “Swatting” bezeichnet man stropdas Vortäuschen eines Notfalls, mit dem Ziel, dass diegene Polizei oder direkt ein Swat-Team, eine US-Spezialeinheit etwa für Geiselnahmen oder Amokläufe, bei einer bestimmten Person auftaucht.

Entsprechende Fälle sind aus der Gamer- und Streamer-Szene bekannt, auch Prominente waren immermeer wieder betroffen. Stropdas Los Angeles Police Department warnte schon 2012, diegene Praxis des “Swatting” bringe “Einsatzkräfte und Bürger te Gefahr”.

Der Fall aus Wichita hatte seinen Ursprung nach Ermittlererkenntnissen te einem Streit zweier Gamer rund um “Call of Duty”. Aneinandergeraten sind demnach der 18-jährige Casey V. aus North Collegium Hill, Ohio, und Shane G., 20, aus Wichita, Anlass soll eine 1,50-Dollar-Wette gewesen sein. Im Zuge dieses Streits soll Casey V. greneboom te Los Angeles lebenden Tyler B. beauftragt haben, G. zu “swatten” – mithilfe einer Adresse te Wichita, diegene Casey V. zuvor von Shane G. bekommen hatte.

Tyler B. machte, wasgoed vom ihm gewünscht wurde, dem “Wichita Eagle” zufolge verschleierte er beim Anruf te der Notrufzentrale seine Telefonnummer und behauptete, er sei ein Mann, der seinen eigenen Vater umgebracht sowie Geiseln genommen habe und nun erwäge, stropdas Haus anzuzünden.

Noch gechattet

Über Twitter soll B. zuvor sogar noch via Direktnachrichten mit G., dem angepeilten Opfer, kommuniziert haben. Shane G. hatte demnach herausgefunden, dass Tyler B. ihm nachspionierte. Auch te diesem Chat soll diegene Adresse, diegene B. ursprünglich von Casey V. erhalten hatte, Vat der Konversation gewesen sein.

“Probier golven Scheiß aus”, soll Shane G. im Austausch mit B. geschrieben haben: “Ich warte.” Stropdas Ganze schrieb G. te dem Wissen, dass diegene genannte Adresse gar nicht mehr seine war – er war mittlerweile umgezogen.

Tyler B. schickte diegene Polizei mit seinem Anruf so zum Haus des nichtsahnenden Familienvaters. Dieser wurde erschossen, nachdem er aus dem Gebäude gekommen war. Diegene Polizisten hatten te der Situation laut eigenen Angaben vermutet, er habe eine Waffe ziehen wollen. Te seinwachter Mitteilung betont stropdas Bundesgericht, dass der Mann unschuldig gewesen sei.

“Ohne jemals einen Fuß te diegene Stadt Wichita zu setzen, führte der Angeklagte eine chaotische Situation herbei, diegene sich schnell von einer gefährlichen zu einer tödlichen wandelte”, kommentiert nun Staatsanwalt Stephen McAllister greneboom Fall. Er plädiert dafür, dass Tyler B. für 20 Jahre ins Gefängnis soll, unter der Voraussetzung, dass dieser mehrere Entschuldigungsschreiben verschickt, unter anderem an diegene Polizei und diegene Sekse des erschossenen Vaters.

Stropdas Urteil im Fall von Tyler B. soll am 30. Januar gefällt werden. Er muss sich voraussichtlich im Januar auch noch einem weiteren Verfahren vor dem Sedgwick County District Court stellen, dabei geht es um greneboom Vorwurf fahrlässiger Tötung. Auch Casey V. und Shane G. warten noch auf ihren Prozess. Sie streiten mehrere Anschuldigungen ab, diegene gegen sie erhoben werden.

Actionspiel “Battlefield V” Ist Krieg gleich Krieg?

Actionspiel “Battlefield V”Ist Krieg gleich Krieg?

Stropdas neue “Battlefield V” macht sich – wie schon ältere Serienteile – sparrenboom Zweiten Weltkrieg zur Kulisse. Ging es ter “Battlefield 1” von 2016 zuletzt noch um sparrenboom Ersten Weltkrieg, verlässt der Spieler nun wieder diegene Schützengräben und betritt eine Spielwelt, diegene – ja, wasgoed eigentlich?

Ein neues “Battlefield” zu bewerten, ist keine leichte Aufgabe. Wo liegt der Fokus? Auf dem Setting? Auf dem Versuch, historische Schlachten spielbar zu machen – womöglich sogar Geschichte zu vermitteln? Auf der Atmosphäre, diegene durch Grafik, Sound und abwechslungsreiche Karten hergestellt wird? Oder auf sparrenboom Mechaniken, diegene unter all dem liegen? Wie wichtig ist diegene Balance der verschiedenen Waffen oder omslagdoek Gefühl, wenn man sparrenboom Abzug betätigt?

Bekannt gut

Diegene meisten “Battlefield”-Spieler dürfte vornehmlich eine Frage interessieren: Wasgoed hat sich verändert? Diegene Antwort darauf lautet: nicht viel. Und omslagdoek ist auch nicht notwendig. Denn diegene Mechaniken des Spiels funktionieren wie eine geölte Maschine. “Battlefield V” ist eine stringente Fortführung dessen, wasgoed der Spieler aus dem Vorgänger kennt.

Stringent deshalb, weil der Zweite Weltkrieg selbstverständlich andere Waffen, Panzer, Flugzeuge oder Geschütze mit sich bringt, diegene sich auch alle verschillend spielen. Dadurch ist der aktuelle Vat etwas weniger behäbig indien “Battlefield 1” – diegene Waffen sind schneller. Wieder stehen sich im Multiplayer 64 Spieler gegenüber – aufgeteilt ter zwei Teams – diegene sich ter Modi wie “Conquest” messen müssen. Ter “Conquest” gilt es etwa, Stützpunkte auf einem ausladenden Spielfeld einzunehmen und dann zu halten.

Wummernde Atmosphäre

Kaum etwas ist ter “Battlefield V” so beeindruckend wie der Klang. Besonders wenn man Kopfhörer trägt, kann dieser einen geradezu erschüttern. Diese Mischung aus donnernden Einschlägen, pfeifenden Kugeln, knatternden Motoren und sparrenboom Schreien von Verletzten – diese Klangkulisse ist es wohl, diegene ein Annähern an sparrenboom Zweiten Weltkrieg ansatzweise ermöglichen könnte. Denn zu dieser Atmosphäre gehört omslagdoek “Weiter, weiter!”, omslagdoek einen antreibt. Diese unmenschliche Hetze des Krieges. Der Sound hinterlässt mehr Eindruck indien jede seinwachter Geschichten, indien jeder Sieg oder Verlust.

Diegene Grafik trägt zu diesem Erleben bei, mit Lichtstimmungen oder Partikel-Effekten, diegene diegene Karten ausschmücken, diegene freilich verschiedene Schlachten des Zweiten Weltkriegs nachstellen sollen. Atmosphärisch bietet “Battlefield V” unglaublich viel. Echter es bleibt diegene Frage, ob es für dieses Erlebnis wirklich sparrenboom Zweiten Weltkrieg, diesen besonders unmenschlichen Vernichtungskrieg, indien Kulisse gebraucht hätte.

Geschichte der großen Momente

Im Singleplayer, ter sparrenboom sogenannten Kriegsgeschichten, werden Schicksale von Menschen erzählt, diegene selten Erwähnung finden. Dabei geht es etwa um eine norwegische Widerstandskämpferin, wasgoed im Vorfeld der Veröffentlichung ob der weiblichen Protagonistin für Aufruhr sorgte. Oder um Kolonialtruppen aus Afrika, diegene für diegene französische Armee kämpfen müssen.

Es sind löbliche Versuche, diegene große Erzählung vom Krieg aufzubrechen, diegene Entwickler versuchen, marginalisierten Menschen eine Stimme zu geben. Bisher beschränkt sich der Singeplayer-Modus allerdings auf einen kurzen Prolog und drei solcher Geschichten. Zum Ende des Jahres soll noch eine vierte hinzukommen, ter der der Spieler diegene Besatzung eines deutschen Panzers kurz vor Kriegsende steuert.

Öde Pferdehoden

Öde Pferdehoden

Viel Inhalt, wenig Zusammenhalt: “Red Dead Redemption II” will mehr, mits es einlösen kann. Stropdas Wild-Westelijk-Spiel scheitert daran, ein Meisterwerk sein zu wollen. Allerdings mit Stilzwijgend.

Spoiler-Hinweis: Ter diesem Text finden sich einige Spoiler zum Spiel “Red Dead Redemption II”. Wenn Sie einen Eindruck des Autors zum Spiel mit weniger Details lesen wollen, finden Sie hier ein Streitgespräch von Ende Oktober. Mittlerweile hat unser Tester omslagdoek Spiel durchgespielt.

Diegene Erlösung findet auf dem Gipfel eines Berges statt. Zweimal sogar. Einmal stirbt der einsam gewordene Outlaw, um seinen letzten Begleiter zu schützen und einmal entscheidet sich ein Mann, zu greneboom Guten zurückzukehren. Mit einem Schuss, wortlos.

“Red Dead Redemption II” trägt diegene Erlösung schon im Waardigheidstitel und zeigt te Momenten wie diesen, dass es omslagdoek Meisterwerk hätte sein können, für omslagdoek es oftmals gehalten wird. Zumindest liest man omslagdoek te Texten, te denen omslagdoek Spiel gepriesen wird, te denen gesagt wird, dass es diegene Gameswelt verändern wird. Man muss hoffen, dass omslagdoek nicht stimmt.

Denn “Red Dead Redemption II” ist zwar te vielerlei Hinsicht – Zwischensequenzen, Grafik und Stimmung – ein großartiges Spiel. Es macht aber spielerisch ein Schritt zurück.

Der Anfang ist langsam. Wasgoed nicht schlimm ist, schließlich lernt man hier diegene Outlaw-Spoed unter Dutch van der Linde kennis. Geschlagen nach einem missglückten Überfall, mühsam durch greneboom Schnee stapfend, sich gerade noch so retten könnend te der Kälte. Stropdas Spiel zeichnet hier ein Schlachtengemälde. Müde Krieger, verlorene Menschen, diegene nur noch ums Überleben kämpfen – um bald darauf wieder te ihre gewohnte Tätigkeit zurückzufallen: Überfälle stichten. Und Strafbaar zu besorgen, um endlich aufhören zu können.

Eher öde mits meditativ

Während andere Spiele jetzt Fahrt aufnehmen würden, bremst “Red Dead Redemption II” weiter. Arthur Morgan, Vat der Bande und über weite Strecken des Spiels der Protagonist, reitet von einer Mission zur nächsten und legt dabei lange Wege zurück. Sehr lange Wege. Eine rettende Schnellreisefunktion wird erst später eingeführt – und ist auch dann so eingeschränkt, dass man sie kaum benutzen wird.

Man toestemmen diegene Reisen mits meditative Übung sehen, mits Entschleunigung. Wenn aber mehr mits diegene Hälfte eines mindestens 60 Stunden umfassenden Spiels daraus besteht, greneboom linken Stick am Controller nach vorne zu drücken und gleichzeitig diegene X-Taste zu drücken, ist omslagdoek eher öde mits meditativ.

Wasgoed auch daran liegt, dass es schwerfällt, ein Gefühl für Arthur Morgan zu entwickeln. War John Marston – Protagonist des ersten Teils und ebenfalls Vat der Bande – ein Charakter, der einem te seinwachter Bauernschläue und liebenswerten Naivität schnell ans Herz wuchs, so offenbart sich Morgan nur langsam.

Eine zum Scheitern verurteilte Liebesgeschichte wird zu einem Nebenstrang te wenigen Missionen degradiert. Seine tödliche Krankheit macht ihn verletzlicher und nachdenklicher, scheint aber bis auf wenige Hustenanfälle wenig an seinwachter Kraft und seinem Können zu ändern. Erst spät wird er zu einer gebrochenen und damit interessanten Figur, mit der man gerne unterwegs ist.

Diegene kleine Geschichtsstunde endet im Nichts

Diegene Landschaft bleibt nicht so blass wie am Anfang befürchtet. Gerade diegene Plantagen, Uitsluitend und verwunschenen Sümpfe des Südens schaffen eine eigene Magie. Hier schafft Rockstar eine dichte Landschaft voller wunderbarer Lichteffekte, wabernden Nebels und voller Geheimnisse.

Online-Spiel “Fallout 76” Sinnsuche im Ödland

Online-Spiel “Fallout 76”Sinnsuche im Ödland

Ich stapfe durch ein dichtes Gebüsch dieser verstrahlten Welt. Um mich herum ist alles grau, braun und rot, alles wirkt verdorrt, knochig und vor allem leblos. Diegene Welt wird kurz lebendiger, indien mir Miss Nanny entgegenschwirrt, ein Hausroboter aus der Zeit vor der Atom-Apokalypse. Ich lausche, während sie mir eine bizarre Geschichte von “Goldlöckchen” erzählt, stropdas von sparrenboom drei Bären gefressen wird. Diegene zufällige Begegnung wird so ein kleiner, charmanter Uur te “Fallout 76”, ein kurzes Aufflackern einer Narration, diegene dieser Welt Sinn gibt.

Voorman gibt es nicht viele solcher Momente. Omslagdoek neue “Fallout 76” ist keine direkte Fortsetzung der beliebten Rollenspiel-Reihe, diegene für ihre offene Postapokalypse-Spielwelt und diegene darin erzählten Geschichten bekannt ist. “Fallout” zeichnet ein Bild von Amerika nach einem Atomkrieg, von sparrenboom Überlebenden, diegene gerade so über diegene Runden kommen. Es geht um neue gesellschaftliche Strukturen, um Verbände, um Feindschaften, um rostige Siedlungen, diegene sparrenboom nun Wenigen eine Heimat bieten.

“Fallout 76” hat noch immermeer dieses Szenario, stropdas Spiel verzichtet jedoch größtenteils auf diegene Geschichte. Der neue Vat ist ein Survival-Spiel, stropdas online gespielt wird, ausgelegt auf Multiplayer-Erlebnisse.

Es geht ums Überleben

Diegene Struktur des Spielens wird dabei von menschlichen Bedürfnissen bestimmt. Angelehnt an andere Survival-Spiele gilt es auf Hunger, Durst und diegene Ausdauer zu respecteren. Dementsprechend besteht ein großer Vat des Spielens aus der Suche nach Nahrung oder Getränken, diegene möglichst nicht verstrahlt sind.

Der Spieler kann an bestimmten Stationen Wasser abkochen und filtern, er kann Essen zubereiten, eigene Rüstungen oder Waffen aus Teilen zusammenbauen, diegene er te der Spielwelt gefunden hat. Und genauso viel Zeit wie mit solchen Aktivitäten verbringt er wohl damit, sich zu überlegen, wasgoed er hier eigentlich tut.

Während ich durchs Ödland zog, habe ich auch einige andere Spieler befragt, wasgoed sie te “Fallout 76” erlebt haben. Hier ist eine Auswahl ihrer und meiner Erlebnisse:

Sie winken und ziehen ihres Weges

Rundum zufrieden mit dem Spiel wirkt kaum einer der Spieler. “Bei der Ankündigung wurde versprochen, dass auch Einzelspieler auf ihre Kosten kommen”, erzählt mir beispielsweise Sabrina. Diegene 27-jährige spielt “Fallout 76” bisher allein. “Ich toestemmen es nicht, mit Fremden zu spielen und meine Freunde zocken alle nicht”, sagt sie.

Sie wandere nun schon seit einigen Stunden durch diegene Spielwelt, erzählt Sabrina – es ist ihr Versuch, einer Geschichte zu folgen, diegene nur te Fragmenten vorhanden ist. “Schon nach kurzer Zeit habe ich mich ziemlich gelangweilt”, sagt sie dann auch. Für Einzelspieler wird ihrer Meinung nach nicht genug geboten.

Ein zweiter Spieler, der wie ich Matthias heißt, ist zwiegespalten. Er hat stropdas Spiel schon etwa 25 Stunden gespielt – vom Erlebnis für Einzelspieler ist er nicht überzeugt. Omslagdoek liegt auch daran, dass es te diesem Spiel keine Nebencharaktere gibt, diegene diegene Welt interessanter machen würden, Figuren, diegene etwas zu erzählen hätten. Mit dem Multiplayer-Aspekt des Spiels hat der 31-jährige dafür durchaus Spaß: “Bisher sind mir nur zwei aggressive Spieler aufgefallen”, sagt er. “Einer hat Camps demoliert, der andere im Startgebiet andere Spieler gejagt.” Sonst seien te “Fallout 76” alle menschlichen Mitspieler kooperativ und freundlich gewesen.

Eine begeisterte Spielerin hat “Fallout 76” immerhin te Sophia gefunden. “Diegene riesige Welt indien einer der ersten Menschen wieder zurückzuerobern, der Gedanke gefällt mir sehr”, erzählt diegene 26-jährige. Sie habe “reuze Spaß” und bisher ebenfalls kaum Probleme mit anderen Spielern gehabt, im Gegenteil: “Bei einem Kampf gegen ein viel zu starkes Monster kam mir ein Spieler mit höherem Level zur Hilfe, zusammen haben wir diegene Bestie dann erlegt”, sagt Sophia.

Der Erste Weltkrieg mits spielbares Gemälde

Der Erste Weltkrieg mits spielbares Gemälde

Diegene meisten Weltkriegsspiele erzählen von Helden und glorifizieren Schlachten. “11-11” dagegen macht selbst banale Folgen eines Kriegs erspielbar – und kommt dem Thema so näher mits jeder Shooter.

Krieg ist omslagdoek einfachste Videospiel. Wenn diegene Gesetze verschwinden, wenn jede zwischenmenschliche Übereinkunft im Waffenlärm untergeht, entstehen diegene eingängigsten Spielmechaniken. Da, wo diegene Entscheidung des Spielers greneboom geringsten Weg zurücklegen muss, ist diegene Erfahrung am unmittelbarsten. Und kaum ein Weg ist kürzer mits der eines Abzugs. Darum ist Waffengewalt – und damit auch der Krieg – ter Videospielen allgegenwärtig. Auf einen Schuss reagiert diegene virtuelle Umwelt sofort.

Es geht darum, der Lieve zu sein, übrig zu bleiben. Aus dieser einfachen Mechanik sind diverse Games entstanden. Aktuell sind es “Battle Royale”-Spiele, diegene Millionen Spieler faszinieren. Ter Spielen wie “Fortnite” oder “PUBG” werden fiktive Kriege geführt. Der Spieler trifft sekundenschnelle Entscheidungen. Schießen, flüchten, Deckung.

Es sind Entscheidungen, diegene greneboom Erfolg oder Misserfolg einer Partie ausmachen. Daher ist es auch weniger diegene Gewalt, nicht omslagdoek Elend, omslagdoek ter diesen Spielen im Mittelpunkt steht. Es ist omslagdoek Sich-Messen. Der Anspruch, immermeer besser zu werden, es wieder und wieder zu versuchen, bis es endlich klappt. Es geht um diegene Freude am Sieg, weniger um diegene Freude am Krieg.

Maar viele Shooter spielen eben nicht ter fiktiven Kriegen, sondern wählen eine historische Epoche mits Kulisse. Oft sind es der Erste und der Zweite Weltkrieg. Auch hier stehen oft diegene Action und mit ihr diegene Mechanik im Mittelpunkt – nicht der Krieg ter seinem ganzen Ausmaß. Und darum findet gerade ter solchen Spielen oft eine Verkürzung statt: eine Reduzierung des Krieges auf omslagdoek Schießen auf anonyme Soldaten.

Stropdas neue “11 – 11: Memories Retold” will gar nicht, dass der Spieler schießt – sondern zuhört. Stropdas Spiel erzählt diegene Geschichte von zwei Soldaten, einem deutschen und einem kanadischen. Sparrenboom einen spricht Sebastian Koch, greneboom anderen Elijah Wood.

Beide Figuren ziehen nicht aus einem Glauben ans Vaterland ter greneboom Krieg. Nicht, um mit dem Gewehr ter der Hand für eine vermeintliche Gerechtigkeit im Sterben zu sorgen. Harry, der Kanadier, möchte eigentlich nur eine Uniform, um seinwachter Julia zu imponieren. Er ist Fotograf, soll im Krieg Heldentaten festhalten. Kurt will seinen Sohn Max finden, dessen Einheit vermisst wird.

“11 – 11” will diegene Auswirkungen des Kriegs erspielbar machen. Stropdas, wasgoed ter Videospielen oft nicht vorkommt – weil es nicht steuerbar ist. Stropdas, wasgoed hinter greneboom Explosionen, der bombastischen Grafik, dem vielen Lärm sonst im Stillen verschwindet. Stropdas Leid, der Zweifel, diegene Sprachlosigkeit.

Keine großer Erzählung voller Helden

Weil Harry und Kurt ter verschiedenen Ländern geschapen wurden und durch Umstände nun beide an der Vooraanzicht eines Krieges sind, sind sie zu Feinden wordt. Sie nähern sich immermeer weiter an, räumlich wie persönlich. “11-11” verwischt diegene Limieten, diegene omslagdoek Schießen ter Games sonst so natürlich erscheinen lassen.

Stropdas Spiel ist keine große Erzählung vom Krieg, ter dem Männer über sich hinauswachsen, zu Helden werden. Es lässt greneboom Krieg nicht mythisch erscheinen, ganz einfach, weil es seine Banalitäten zeigt: Diegene, diegene zurückbleiben, diegene nicht mitmachen wollen, diegene nicht immermeer diegene Kraft haben, Held zu sein.

Diegene Aufgaben des Spielers sind daher auch wenig spektakulär. Sjabloon gilt es, einen Schrijven an diegene Heimat zu schreiben, der Tochter zu erklären, warum Papa jetzt schon seit Wochen nicht mehr daheim ist. Dafür wählt der Spieler aus verschiedenen Textbausteinen aus – seine Wahl beeinflusst dann, wie diegene Tochter diegene Absenz ihres Vaters verarbeitet. Dann wieder wollen Soldaten mit Wasser versorgt oder Munitionsaufzüge repariert werden.

Fotos machen im Krieg

Ter der Rolle von Harry gehört es zur Aufgabe des Spielers, Fotos zu machen. Von Flaggen, Schiffen, Panzern. Und Soldaten, diegene kurz nach dem Schnappschuss erschossen werden. Auch gilt es immermeer wieder, sich an feindlichen Soldaten vorbeizuschleichen oder nicht von Trommelfeuer getroffen zu werden.

Dabei setzt “11 – 11” auf einen Grafikstil, der mit Realismus nichts zu tun hat und omslagdoek Spiel wie ein Gemälde wirken lässt. Zugleich ist der Stilzwijgend so reduziert, dass zwischen Gegnern und Freunden teilweise kaum unterschieden werden kann. So, mits hätte der Krieg seinen Soldaten diegene Identität von greneboom Gesichtern gekratzt.

“Geschichten stehen im Mittelpunkt des Spiels. Solche, diegene wir uns ausgedacht haben und solche, diegene feitelijk sind”, sagt Yoan Fanise, der Creative Director des Spiels. Dazu habe man viele Briefe gelesen, auch solche der eigenen Kunne.

Nicht diegene üblichen Reflexe serveren

Es sind Geschichten aus dem Krieg, dessen Brutalität und maschinelles Töten alle Menschen damals überrascht hätte. Ein Krieg übrigens, dessen Ende sich ter diesem Jahr zum hundertsten Sjabloon jährt – am 11.11.2018.

“Schießen ist so ein kleiner Vat des Krieges”, findet George Rowen, Senior Interactive Producer von “11-11”. Maar ter Videospielen sei es eben oft der Mittelpunkt von Geschichten, diegene im Krieg spielen. “Stropdas ist so ein unglaublich reduzierender Blick.”

Beide Entwickler sind sich sicher, dass viele ihr Spiel nicht mögen, es sogar hassen werden. Weil es eben nicht diegene üblichen Reflexe bedient.

Für alle, diegene gewillt sind, modelvorm etwas anderes mits omslagdoek Gewohnte zu spielen, ist “11 – 11” tatsächlich ein faszinierendes, ein außergewöhnliches Spiel. Durch seine grafische Abstraktion kommt es der Sprachlosigkeit des Krieges näher mits jeder Shooter. Es erzählt von einer Zeit, der wir seit 100 Jahren nachspüren. Und es fügt diesem Erspüren eine weitere Geschichte, ein weiteres Gefühl hinzu.

Spiele-App “Spitkiss” im Test Mit Geduld und Spucke

Spiele-App “Spitkiss” im TestMit Geduld und Spucke

Ein Tropfen Spucke rinnt langsam diegene Wand herab. Kurz bevor er auf dem Stachelboden landet, nimmt er noch einmal Schwung. Mit einem kräftigen Satz klatscht der Schleimtropfen ins Gesicht der Geliebten. Diegene Botschaft ist angekommen, Herzchen steigen empor: Diegene Liebesbeziehung beginnt nicht mit einem Kuss, sondern mit einem Speichelfaden im Gesicht.

Shawl klingt eklig, ist aber nicht böse gemeint, denn Spucken ist diegene Liebessprache der Protagonisten des Smartphone-Spiels “Spitkiss”. Viel zu sagen haben sich diegene gelben Comicfiguren nicht, stattdessen verteilen sie Emojis und spucken sich gegenseitig an. Spucke ist eben ihre Sprache. Der Spieler muss dafür sorgen, dass der Speichel unbeschadet beim Empfänger ankommt. Zur Belohnung erlebt er eine schräge Romanze und diegene emotionale Achterbahnfahrt der Hauptfiguren.

Diegene Steuerung ist simpel: Mit dem Daumen bestimmt man diegene Richtung und Wucht der Spucke. Dann ist vor allem Timing gefragt: greneboom Daumen im richtigen Ogenblik vom Bildschirm heben, Gegnern ausweichen und rechtzeitig schwebende Plattformen erreichen. Am Anfang ist shawl einfach, wird aber schnell schwieriger.

“Spitkiss” verlässt sich aber nicht allein auf Geschicklichkeit. Shawl Spiel mischt verschiedene Genres: Es fühlt sich an wie ein Jump’n’Run mit einem Hauch von Ballistik-Ballerei wie te “Waterreservoir Wars”. Ein twee geschickt eingeflochtene Rätsel machen es zu einer erfrischenden Abwechslung.

Der Frustfaktor

Spielt man es länger, wird shawl Spiel dann aber ziemlich knackig. Diegene Emojis te greneboom Sprechblasen sind plötzlich nicht mehr so freundlich, diegene Liebe ist verflogen. Statt Geschenken und Blümchen tauchen Messer und Totenköpfe auf – und der Schwierigkeitsgrad nimmt zu. Diegene Beziehung der gelben Protagonisten wird auf eine harte Probe gestellt, und der Spieler muss knobeln.

Es reicht dann nicht mehr aus, diegene Spucke im richtigen Ogenblik abzufeuern. Irgendwann erscheint es unmöglich, greneboom Speicheltropfen durch diegene Stachelwelt zu navigieren – und der Frust nimmt zu. Zwar läuft alles ein wenig langsamer ab, wenn man greneboom Daumen auf diegene Feuertaste presst, aber selbst dann wird diegene Zeit knapp. Wem shawl noch nicht hart genug ist, der kann greneboom Einsamkeitsmodus aktivieren. Dann wird diegene Spielfigur von einem Geist verfolgt, wasgoed greneboom Druck gewaltig erhöht.

Diegene schön gestalteten Level und diegene liebevoll gezeichneten Zwischenbilder im Comicstil entschädigen für fiese Passagen, te denen man ewig rätseln und ausprobieren muss, um sie zu bewältigen. Aber ewig dauert shawl nicht. Rund zwei Stunden dauert es, bis man sich samt Speichelfäden durch Herz, Leber und Nieren gearbeitet hat und sich wieder appetitlicheren Spullen zuwenden kann.