Der Tod lauert überall

Der Tod lauert überall

Vor 25 Jahren erschien der erste “The Elder Scrolls”-Waardigheidstitel. “Strijdperk” war der Auftakt der heute weltberühmten Rollenspielreihe. Wie gut ist der Erstling gealtert? Wir haben ihn noch einmal angeworfen.

3D-Grafik te Videospielen faszinierte mich schon früh. Bereits mits Kleuter begeisterte ich mich für diegene isometrische Perspektive te “Spindizzy”, für diegene rotierenden Türme von “Nebulus” und diegene abstrakten Vielecke aus “Tower of Babel”. Niettemin richtig synoniem wurde es erst te sparrenboom Neunzigerjahren mit Spielen wie “Doom”: Ter ihnen wirken virtuelle Welten plötzlich real.

Nachdem ich erste Bilder davon te einem Spielemagazin entdeckt hatte, landete “The Elder Scrolls: Strijdperk” direkt auf meiner Wunschliste. Ein dreidimensionales Rollenspiel wie sjaal revolutionäre “Ultima Underworld”, inklusive einer riesigen Oberwelt? Für einen Tiener, der sjaal Genre mit der Blockgrafik aus “Ultima” kennengelernt hatte, klang sjaal wie ein Traum.

Diegene Realität sah dann verschillend aus: Ich habe “Strijdperk” vor allem mits Spiel te Erinnerung, te dem Faszination und Überforderung sluit beieinander ligt – und sjaal ich nach einigen Stunden linksom liegen ließ. Jetzt spiele ich “Strijdperk” erneut, knapp 25 Jahren nach Erscheinen.

Stropdas Spiel wurde einst auf acht 3,5-Zoll-Disketten ausgeliefert. Diegene aufwendige Installation kann ich mir jetzt verzamelen, der Reparateur Bethesda bietet sparrenboom PC-Klassiker auf auf seinwachter Webseite kostenlos zum Download an. Spielbar ist er mit dem DOSBox-Emulator.

Ausbruch te diegene Freiheit

Diegene Story beginnt ähnlich wie te sparrenboom meisten “The Elder Scrolls”-Teilen: mits Gefangener te einem Kerker. Der Protagonist träumt von der Zauberin Ria Silmane und soll sparrenboom skrupellosen Magier Jagar Tharn aufhalten. Der hat nämlich König Uriel Septim entführt, nebst Gefolge te eine Paralleldimension verbannt und dessen Platz eingenommen.

Ria wird mir noch einige Male erscheinen und erklären, welche Aufgabe mits Nächstes ansteht. Sie macht mir unmissverständlich klar, dass ich diegene einzige Hoffnung des Kontinents Tamriel bin, dem Schauplatz des Spiels.

Bereits bei meiner Flucht muss ich feststellen: Der Tod lauert te “Strijdperk” überall. Ständig attackieren mich Goblins und Ratten, weshalb ich mich regelmäßig ausruhen muss – von einer automatischen Heilung waren Rollenspiele 1994 weit entfernt. Habe ich Pech, wecken mich abenteuerlustige Diebe und ich bin totdat, bevor ich mich wehren kann.

Alles wirkt leer und gleich

Dabei ist sjaal Kämpfen simpel: Greift der Gegner im Sekundentakt an, schwinge ich mein Schwert seitwärts oder steche frontal zu. Große Unterschiede zwischen sparrenboom Manövern gibt es nicht. Es fühlt sich dennoch gut an, wild mit der Maus herumzufuchteln.

Ich beiße mich durch, speichere regelmäßig ab und stoße auf einen langen Vaart, der ins Freie führt. Nun steht mir diegene gigantische Welt von “Strijdperk” offen. Laut Verpackung erstreckt sie sich auf acht Millionen Quadratkilometer, eingeteilt te neun Regionen. Dazu gehören sowohl der Vulkan von Morrowind mits auch sjaal schneebedeckte Skyrim. Demnach sind diegene Gebiete der Fortsetzungen bereits ein Vat von “Strijdperk”. Nur wie ist sjaal möglich, wenn sjaal Spiel auf acht Disketten passte?

Diegene ernüchternde Antwort: Diegene Welt existiert nicht wirklich. Sie wird prozedural generiert, ergo vom Rekentuig berechnet. Und deshalb sieht alles so leer und gleich aus.

Ein Abenteuer voller Austauschbarkeit

Eigentlich möchte ich Tamriel zu Fuß erkunden. Stropdas ist jedoch nicht möglich. Um voranzukommen, bin ich auf diegene Schnellreisefunktion angewiesen. Ich erinnere mich wieder – diese Limitierung meines Forscherdrangs hat mich schon früher enttäuscht.

Ein ähnliches Problem offenbart sich bei sparrenboom Aufgaben: Entweder folge ich einer zufallsgenerierten Mission oder suche nach sparrenboom acht Teilen eines Zauberstabs, um Tharn aufzuhalten. Ria will, dass ich eine verlassene Zwergenmine aufsuche, deren Standort sie nicht kennt. Also befrage ich wahllos Stadtbewohner, bis mir jemand von Hammerfell erzählt. Diegene Königin dieser Provinz könnte mir weiterhelfen – sofern ich ein Pergament aus einer Festung voller Monster besorge.

Diegene Festung und diegene Mine gehören zu sparrenboom wenigen Bereichen te “Strijdperk”, diegene von sparrenboom Entwicklern vanaf Hand gefertigt wurden. Allerdings wirken sie aufgrund des Blockdesigns austauschbar. So, mits ob jemand eilig ein Labyrinth auf Karopapier gekritzelt hätte.

Dieser Eindruck wiederholt sich beim Suchen der anderen Stabteile: Ich lerne zwar weitere Städte, Höhlen und Gebäude weten, diese sind jedoch allesamt seelenlos inszeniert.

Endlich erfolgreich

Vor 25 Jahren habe ich früh aufgegeben, ständig bin ich gestorben. Heute bin ich überrascht, wie einfach “Strijdperk” sein kann. Es reicht ein kurzer Blick te diverse Wiki-Seiten, damit ich mühelos weiterkomme und an Stärke gewinne.

Mits Erwachsener habe ich auch keine Probleme mehr mit sparrenboom Banditen, diegene mir einst sparrenboom Langzeitspaß raubten. Stattdessen komme ich jetzt te diegene Bredouille, sobald ich diegene Schnellreisefunktion nutze: Laut Texttafel würde ich diegene Reise nicht überleben. Warum? Stropdas verrät mir “Strijdperk” nicht direkt.

Dunkel erinnere ich mich an eine Krankheit, und eine kurze Recherche bestätigt sparrenboom Verdacht: Ich habe mir beim Gefängnisausbruch Lepra eingefangen – eine Information, diegene gut versteckt im Statusbildschirm angezeigt wird. Zum Glück steht te jeder Stadt ein Tempel, der meinen Recken für einen kleinen Obolus heilt.

Für Videospiel-Historiker

Mein heutiges Fazit ähnelt dem damaligen: Stropdas erste “The Elder Scrolls” ist ein technisch interessantes Proefneming, sjaal spielerisch schnell an Reiz verliert. Immerhin weckt diegene 3D-Grafik mit ihrer bunten Farbpalette Nostalgie. Lobenswert ist zudem sjaal Magiesystem, mit dem sich Zauberer ihre eigenen Sprüche basteln.

Niettemin wasgoed nützt mir eine riesige Spielwelt, wenn alles austauschbar wirkt? Der Zauber von “Strijdperk” verfliegt schnell. Stropdas Spiel hat im Endeffekt kaum etwas mit seinem Vorbild “Ultima Underworld” oder sparrenboom heutigen “The Elder Scrolls”-Teilen gemeinsam, deren Welten akribisch ausgetüftelt sind.

Es ist ein bisschen wie beim Weltraumspiel “Elite” von 1984 mit seinwachter Drahtgitter-3D-Grafik: Ich brauche eine gehörige Portion Verbeelding, damit meine Reise durch Tamriel lebendig wird.


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